20 mars 2011

SIEGES

Nous nous sommes programmés une après-midi hier avec Jost, histoire de continuer à explorer Stronghold. J'avais une inquiétude en venant: que l'enthousiasme et l'attente suscitées par les premières parties retombent comme un soufflé. Il n'en fut rien, même si le premier affrontement a été assez frustrant. Nous avons enchaîné trois sièges dans l'après-midi dans la configuration "normale", dont une sous le regard amusé de son fils qui mourrait d'envie d'en faire une et qui semble bien savoir à quoi sert le trébuchet. (On a une limite d'age pour les inscriptions ?)Nous avons fait trois parties aujourd'hui avec Jost -- ce qui me conforte dans l'idée qu'on peut faire le match aller-retour dans l'après-midi. C'était très intéressant, car cette fois on a pu se détacher un peu des règles et le jeu a pris son envol. Deux victoires de l'attaquant, une du défenseur. C'est passionnant de choisir sa batterie de siège et de monter lentement sa stratégie. La dernière partie a été une lutte passionnante et extrêmement tendue. Vraiment une partie qui valait bien les meilleures de 1960 niveau stress. Nous avons découvert le trébuchet, le bélier, le sort qui provoque des accidents de chaudrons, l'entrainement des trolls, le maître des tranchées, l'empoisonnement des archers, etc. Kennedy vs Nixon était un jeu avec des flux et des reflux sur le plateau, là c'est des vagues qui déferlent sur la forteresse et on se demande si ça va tenir. Les ordres, et d'autres aspects du jeu, ont été mieux exploités. Il est un peu dur de saisir ces trois sièges dans leur complexité, donc je vous livrerai le point de vue de mon camp et mon adversaire complétera.



Généralités


Stronghold n'est pas un jeu parfait, loin de là. Mais cet après midi il nous a montré qu'il avait un certain nombre de qualités qui sont précieuses à mes yeux. Premièrement, malgré le fait que les armées sont des cubes et les sergents des rondelles, il a un pouvoir d'évocation assez important. On s'y croit vraiment. Pour ceux qui, comme moi, ne sont pas forcément enthousiastes pour le thème avec des monstres peuvent très bien imaginer des armées plus neutres. D'ailleurs, en pleine recrudescence des jeux de figurines, c'est un bon exemple de l'intérêt des cubes: la lecture des forces en présence est très facile. Autre qualité, il ouvre des possibilités nombreuses et variés. D'un siège à l'autre et surtout, d'un camp à l'autre, les choses vont se jouer de manière très différentes. Chaque partie, jusqu'à présent nous a fait progresser sur la courbe d'apprentissage et mon expérience d'assaillant a aidé mon intégration du rôle du défenseur. Un gage de rejouablité. Ensuite, l’affrontement entre les joueurs est très direct, brutal, et l'enjeu principal, plus que le contre, est l'anticipation des mouvements de l'autre et la tentative de le prendre de vitesse. Il y a donc une part de bluff qui entre en jeu -- ordres cachés -- et la possibilité de coups fourrés -- laisser peu de temps à l'autre, faire une déploiement éclair. Il en ressort une expérience de jeu très intéressante même si elle peut rater. En fait, ce qui est intéressant c'est qu'il ne s'agit pas de prendre ou de défendre la forteresse, mais de le faire avec éclat. Conditions de victoire bien tordue qui laisse un flou sur là où on en est. Il ne faut pas se réjouir trop vite. Stronghold est un gros jeu de gestion articulé autour de trois ressources bois / unités / temps et mettant en jeu l'estimation et la comparaison de forces. Beaucoup de choses peuvent être mis sous contrôle, mais, ce qui pourrait être lourd est contrebalancé par des possibilités de bluff (jetons ordres cachés, installation de machines de siège et de troupes dans le but de faire diversion, création de points de fixation, etc.) et la présence d'une part semi-aléatoire (les machines de siège et les engins de défense) dont il faut tenir compte. 

Dans l'ensemble on a eu peu de besoin des règles d'où la rapidité des parties. Encore 1 ou 2 erreurs par manque de pratique (pas de sabotage sur les trébuchets par exemple) mais on les a repérées rapidement et réajustées dans la foulée, à part l'utilisation de la sape qu'une relecture des règles nous aurait aidé à comprendre. 


Premier siège:
(Défenseur: Jost Attaquant: Damien)


Nous essayons la version complète du jeu, à savoir le choix des outils de siège de manière semi-aléatoire. Pour chaque phase 2/3/4/5 on pioche deux cartes sur cinq et on en garde une, en essayant que l'ensemble soit cohérent. Nous essayons aussi la variante avec les cartes cachées qui, si elle semble séduisante dans un premier temps, amène surtout de la lourdeur et du déséquilibre. Le tirage cependant est intéressant et il faut, à ce moment là imaginer le siège. Mes généraux me proposent le trébuchet, que j'avais très envie d'essayer, le mantelet qui se combine bien avec les gobelins archers. 

  • Classiquement, je forme mes gobelins à l'arc, mais Jost réagit bien en vidant ses rempart des victimes potentielles. Là, il apparaît que les mouvements de troupes sont très tactiques. Les mecs qui utilisent le trébuchet ont soit une chance insolente soit un grand talent.Je dispose du poison, des cordes sur les remparts histoire de jeter le trouble. C'est assez efficace.
  • Le sacrifice des douze gobelins, préparé tôt, me rapporte un point. D'emblée, dès le premier tour, j'en ai sacrificié cinq dans les rituels ce qui a une triple utilité: ils ne resteront pas au camp à rien foutre, je presse vers mon objectif et surtout je fous un peu la panique chez mon adversaire qui sait ce que je pourrais utiliser contre lui.
Difficile d'évaluer les forces et Jost tombe sur une (petite) erreur au cinquième tour.  Une partie assez frustrante, dans laquelle nous étions moins en possession de nos moyens que par la suite.  Une piqûre de rappel: la moindre erreur se paye cash.


Attaquant : 5 points de gloire (PG) pour le temps + 3 PG (Pénétrer dans la forteresse) + 1 PG (Rituel) = 9
Défenseur : 5 PG (Temps) + 3 PG (Base) = 8




JOST

Ne pas savoir les possibilités de l'assaillant est assez perturbant , on ne peut pas anticiper autant, et de ce fait on est encore plus soumis aux actions de l'attaquant. L'atmosphère est tout de suite beaucoup plus tendu , mais le fait de jouer pour de bon car on connaissait les règles  a sans doute contribué à rendre l'ambiance plus studieuse , électrique. J'étais assez impatient de connaître l'ensemble des possibilités d'attaque mais les renseignements ont été divulgués au compte-gouttes (bien vu Damien)  Frustration dans le fait que la partie ait tourné aussi court et pourtant le score n'est pas aussi calamiteux que cela.

Quelques satisfactions pour moi :

  • Utilisation à bon escient des mouvements des troupes qui me permettent de contrer les archers gobelins chose que je n'avais pas fait lors des parties initiatiques (mes archers avaient servis de chairs à flèches)
  • Jamais eu la moindre inquiétude sur le fait de céder à plusieurs endroits 

Mes erreurs :


L'abus de l'aide divine : c'est utile pour gagner un temps pour s'organiser mais cela consomme trop de sablier et en faire à chaque tour c'est se vouer à un échec Un mauvais calcul des forces en présence lors de la chute ( ça va falloir rapidement faire ses calculs dans sa tête sous peine de se faire punir. La perte de 2 sabliers en voulant minimiser le taux de réussite du trébuchet (on avait oublié que cet engin ne peut être pris pour cible par les éclaireurs) du coup lorsque je m'en suis aperçu  nous avons rectifié la chose et mes 2 sabliers étaient perdus


Sans vouloir me trouver d'excuses, il faut avouer que j'ai particulièrement été maudit sur le tirage des cartes de tirs (ou  Damien était particulièrement en veine). 



Deuxième siège:
(Défenseur: Jost, Attaquant: Damien)







Cette fois, je suis bien pourvu au niveau des engins de siège: bélier, tour de siège et la catapulte. 


  • Le premier, je mourrais d'envie de l'essayer. Elle s’avérera un outil délicat à manier mais très utile. A peine ai-je posé la tête de l'engin qu'il déplace ses troupes et dépense du temps pour renforcer les portails. Je n'en demandais pas tant. Je continuerais à l'asticoter en construisant là bas et en envoyant des troupes surnuméraires se faire sacrifier. Qui a dit honteux ?  
  • La tour de siège est un outil très intéressant mais coûteux. J'ai fait l'impasse cette fois-ci, d'autant que j'avais la possibilité de construire des souterrains qui m'amenaient aux remparts. Suffisant pour foutre le boxon et créer le surnombre.
  • Je sais d'emblée que je ferais l'impasse sur l'objectif du sacrifice des douze gobelins (ils me seront trop utiles pour défoncer le portail) même si le rituel de la pierre de sang est tentant. Je suis dans l'optique de lui laisser le moins de temps possible pour réagir.
  • Je construis dans les deux premiers tours deux catapultes cote à cote, du même coté de la forteresse, histoire de mettre une grosse pression et, peut-être de remplir l'objectif de la destruction des murailles. Elles peuvent attaquer le même mur.
  • Je comprend que la gestion des troupes est importante. J'utilise un sergent instructeur qui rend les orques aussi fortes et malignes que les trolls. Je les laisse hors de portée des archers le plus longtemps possible. D'ailleurs, avec le poison, la barbacane, j'avais dégagé un peu la place.
  • Je dispose des ordres face caché histoire de faire croire que je prépare un déploiement de grande envergure. Guerre psychologique toujours. Vas-y, je t'en pris, déploie tes armes je passerai après. 
  •  Jost réagit de manière puissante et disproportionnée. Comme, dans les premiers tours, j'ai beaucoup axé sur un coté, il va passer beaucoup de temps avec les curés et provoquer un éblouissement spirituel qui empêchera l'assaut par deux fois. Surpuissant, mais disproportionné. Il ne bloque que mes catapultes.  Les troupes se sont massées, l'attaque se fait par les deux flancs. J'obtiens l'objectif des quatre trolls sur une partie de rempart et l'emporte assez largement avant le sixième tour.



JOST



  • J'ai fait connaissance avec le sort terreur  qui m'a bien enquiquiné en m'empêchant tout mouvement de troupe de la cour vers les remparts du coup mes hommes expérimentés ont été bloqués dans les bâtiments (aurais je du en sacrifier un ???)
  • Là aussi j'abuse de l'aide divine  (comme quoi je suis têtu) et finalement je rends les armes devant la furie dévastatrice des orques.
  • Là aussi petite erreur de calcul : j'avais 3 choix possibles sur le rempart  attaqué  et bien sûr j'ai choisi le mauvais; Enfin mauvais après coup, car si la catapulte avait raté son coup et bien le rempart aurait tenu  et là peut être que les choses se seraient inversées Néanmoins  je dois reconnaître que j'ai quand même choisi LA plus mauvaise solution 
  • Cela me servira de leçon  (rappel APPRENDRE à COMPTER )



Troisième siège:
(Défenseur:Damien, Attaquant: Jost)







JOST

Je joue pour une fois l'attaquant , on décide de laisser tomber l'option face cachée  qui même si elle reste thématique, n'apporte pas grand chose (on y reviendra peut être avec plus d'expérience ??)

Bizarre de se retrouver de l'autre coté du plateau.  Je décide de passer par le coté EST de la forteresse et particulièrement un mur qui me semble plus friable que les autres.  


Je mets en place une baliste histoire de décimer les hommes en place , j'ajoute dans la foulée une sape et un poison histoire d'éliminer un éventuel archer et d'amener un homme  (heu une créature   pas l'habitude de jouer le méchant) directement du camp. 
Quelques ponts viendront se rajouter pour assurer le chemin , en complément d'une nouvelle baliste , d'archers gob et d'un trébuchet



La pression est énorme sur ce pan de mur. Damien doute (si si je l'ai vu)  d'autant plus que je mets de surcroit la pression sur un mur adjacent et sur une partie de la forteresse à l'OUEST où grâce à un argousin je déjoue les pièges déposés    :twisted: 

J'envoie des orques se faire péter la gueule  histoire de détruire l'ensemble des blocs de pierre, j'ensorcèle les chaudrons qui éclatent au visage des hommes . Mes ordres ne sont pas contrés. Je sens la victoire toute proche. 

Les murs se fissurent de partout; ce ne sera pas une défaite des hommes  NON je veux que ces derniers soient en déroute , je veux que mes créatures sèment le chaos dans cette damnée forteresse.

Dernier assaut  on est déjà au 6ème jour (je n'ai pas vu les tours passés obnubilé pas mes actions) les balistes font feux  et ratent ?! Peu importe me dis je  si le trébuchet fait son office  cela suffira : les servants du trébuchet donnent tout ce qu'ils ont  et là la pierre s'envole majestueusement pour venir s'écraser......... dans la fosse.

C'est perdu. Les troupes de l'Est ne pénètrent pas  alors qu'à l'Ouest une faille est faite.

Grosse désillusion de ma part.  Cela confirme que passer le 5ème tour cela devient tout de suite plus compliquer pour l'assaillant. Le manque de réussite au tir et le fait de ne pas avoir pu booster mes servants a joué sans doute.


Personnellement  j'ai été surpris que mes ordres ne soient pas contrés; Damien m'avoua qu'il n'y avait pas pensé tellement il était pris pas la tension sur 


ce foutu rempart EST.






Assaillant : 4 PG (Temps) + 1 PG (Rituel) + 1 PG (Troll) + 3 PG (brèche) = 9
Défenseur: 6 PG (Temps) + 1 PG (Garde) + 4 PG (Base) = 11

Damien


Passer de l'autre coté du plateau nécessite un temps de réadaptation. La vision des choses n'est plus la même, ni les enjeux. Par contre, l'expérience d'assaillant est d'une grande aide. On connait un peu mieux les distances, les choses à ne pas faire, etc. Cela ne m'empêche pas de disposer un peu trop prématurément mes chaudrons, qu'il prendra un malin plaisir à ensorceler provoquant moults accidents. 

On peut dire qu'il m'a bien emmerdé: avec sa baliste, le poison, les gobelins archers, la trappe, et j'en passe; il a ciblé une partie de rempart apparemment plus faible. Toutes, en effet, ne se valent pas. Grosse panique à bord. Tiendra ? Tiendra pas ? Quel ordre a-t-il donné à ses troupes ? Qui passera par la trappe ? A un moment, même le meilleur analyste ne peut pas envisager toutes les possibilités. Je blinde avec des crochets, je déplace mon sergent, et je colmate des brèches. Je flingue de manière ciblée avec mon tireur d'élite. Quand la situation devient trop imprécise, je fais appel à l'éblouissement spirituel, ce qui me permet de gagner un tour, mais empêche de construire dans la durée. Ça a l'air puissant, mais outre qu'on écope avec une petite cuillère, c'est presque un aveux d'impuissance. Quand on fait plus confiance aux dieux qu'au murailles et aux soldats, ça sent la fin...

C'est tellement la panique que je ne pense même plus à ses ordres. J'y vais à l'instinct. On sent le même moment de bascule que dans Mousquetaires du Roy, quand ces derniers sont bien équipés. Il faut tenir encore quelques heures jusqu'à l'aube du septième jour. Là, l'inquiétude aura changé de camp. J'y parviens et je pousse un soupir de soulagement. Mais là les troupes sont tellement nombreuses et se sont décidées à attaquer l'autre versant que je me demande tout d'un coup si je ne me suis pas réjouis trop vite. Jost ne semble pas avoir peur. A un moment je comprend que le front ouest ne tiendra pas. L'enjeu maintenant sera d'éviter qu'il ne brèche de partout et qu'il remplisse ses objectifs. Finalement, un seul mur cède et victoire, aux points du défenseur.

11 - 9.  Serré donc. C'est pour ça que j'avais peur que plus d'un mur supplémentaire cède (1 ou 2 points de gloire en plus, voire plus)ou qu'il réussisse l'objectif des murs explosés. Si Jost arrivais à 11/11 j'étais mort du fait de la règle d'égalité. Heureusement qu'il  a sous-exploité l'abandon des cartes qui permet de lancer tout dans la bataille.



*******


EN CONCLUSION


JOST



  • C'est un vrai régal ce jeu , la tension est vraiment présente et les 2 rôles sont complètement différents.Ce qui est très instructif c'est de connaître les 2 rôles et du coup on s'imagine comment l'autre va réagir (du moins on imagine ce que l'on ferait si on était à sa place)
  • Il faut bien analyser les forces en présence (surtout pour le défenseur , l'assaillant ayant un vivier de créatures peut se permettre d'en perdre)
  • Hormis pour les éléments nouveaux on n'a pratiquement pas jeter un oeil sur la règle ce qui confirme que les aller-retours en une séance sont tout à fait possibles (dans l'optique d'un championnat)
  • Parties variées grâce  aux choix de cartes offensives (une phase assez importante voir primordiale) et au caractère de l'assaillant: Damien semble  plutôt partisan de la Blitzkrieg  etpersonnellement  plutôt adepte de la destruction massive au long court (mais bon je n'ai fait qu'une partie en assaillant)
  • Si comme moi on est maudit aux cartes et en plus on ne peut améliorer le taux de réussite des tireurs  on est vite en galère. Manque de réussite certain au niveau des tirs pour moi : sur 4 cartes  (2 touché - 2 raté )  j'en tire 2 et je tombe sur les 2 raté  :affraid:  ce qui me prive de récupérer 1 PV bonus   
  • Le jeu carte cachée  n'apporte pas grand chose, bien au contraire. Je dirai même que de dévoiler les cartes peu permettre de bluffer le défenseur qui peut se préparer à s'organiser contre des évènements que l'on ne produira pas.



Du coté du défenseur :

  1. La Moindre erreur se paye cash
  2. Confirmation de l'importance du timing 
  3. Bien calculer les forces en présence lors des corps à corps sans vouloir trop miser sur la chance (hier de toute façon c'était pas mon jour  ou plutôt Damien avait recruté des artilleurs top niveau
Assaillant :
  1. -Monopoliser l'attention du défenseur sur un secteur de sorte qu'il oublie certaines actions
  2.  Préparer l'assaut  quitte à perdre du temps et des unités lors des premiers tours pour ensuite priver le défenseur de temps en ne faisant pas d'action (à voir)
  3. Si le temps ne joue pas à notre faveur opter pour prendre les PV bonus (Trolls sur muraille , Murs détruits par 2 fois , Sacrifice des gobelins , Brèches multiples)  de façon à compenser la durée du siège


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