26 févr. 2011

Earth Reborn: le Mode S.A.G.S.

par DODO

Je recevais Vince chez moi mercredi soir, 23 février, pour pouvoir enfin tester le fameux mode SAGS. Il nous manque encore un scénario de base (le 9eme), mais nous décidons de sauter l'étape histoire de pouvoir tâter un peu de la bête avant le départ de notre infirmier préféré vers la Guyane.







 I. la mise en place du plateau.


Les camps sont tirés, j'hérite des si puissants Norad et Vince des méchant salémites. Commence alors la construction du plateau de jeu. En effet en SAGS, le plateau de jeu est construit par les joueurs. Et cette construction est plus maligne qu'il n'y parait. Étant légèrement au fait des objectifs de mission, je décide de placer la salle des missiles contre le bord du plateau. Cela me permettra d'y accéder rapidement si jamais il s'avérait nécessaire de la détruire (une des missions salémite est de lancer les missiles). Vince place diverses pièces, et notamment la morgue pour avoir du cadavre de zombie à disposition. Je place également l'armurerie près d'un bord de la carte pour facilité mon acquisition d'armes. Goguenard Vince place la salle des communication qui lui permettra de brouiller mes communications radio quasiment dès le début du jeu. Je décide de contrer en me ménageant une allée de verdure jusqu'au mur externe de la salle de communication. Le reste de la carte est fait de bric et broc, chacun place les quelques portes qui lui restent et nous contemplons notre œuvre. Nous avons un bâtiment en U avec deux ailes latérales, l'une contenant la salle des missiles, l'armurerie et deux taupes mécaniques, l'autre la salle des coffres et la morgue, et une aile centrale contenant la salle de communication.


II: La sélection des personnages.


Je décide de jouer avec tous les personnages Norad (je ne vois aucun cas ou il faut en prendre moins). Vince prendra tout le monde sauf ce traître de Cherokee Bill et un zombie (je pense qu'il faut également prendre tout le monde quitte a isoler cherokee bill dans un coin). A ce stade j'ai moins de points de mission que Vince, mais vu qu'il a plus de personnages il pourra emporter plus de cartes d'équipement et devrait donc repasser derrière moi.


III. La sélection du matos.


Commence la sélection de l'équipement. Je trouve cette phase très sympa car elle permet de prendre du matos autre que les sempiternelles armes/kevlar qui ont généralement la préférence des joueurs pendant la fouille. Je décide de m'orienter vers un kevlar(vasquez), un lance grenade(mammouth), un brouilleur radio(woo) et une mitrailleuse lourde(bolter). Avec le recul j'ai fait une erreur et j'aurais du délaisser une des deux armes pour prendre une autre arme moins encombrante, ou alors un objet utilitaire (grenades fumigène ou autre).

Vince choisira quand à lui: le lance-missile(frank), un kevlar (Saw), la griffe énergétique (zombie), une mitrailleuse lourde(hollister), la constitution des etats-unis (Kendall) et un shotgun (Deeler).

IV. La mise en place des personnages.

Celle ci se fait en aveugle, chaque joueur plaçant tour à tour un jeton pris dans sa réserve. La dite réserve est constituée des différents personnages sélectionnés par le joueur et de deux jetons leurre. Je positionne James woo au sud est près de la porte (pas de carte magnétique) donnant sur la salle des coffres. Son objectif est simple, activer son brouilleur radio et si il n'y a personne dans les parages marquer des points de mission en réalisant des actions d'espionnage dans cette zone. Vasquez est mise devant la porte (pas de clé magnétique) de l'armurerie. Elle doit trouver rapidement une arme (elle ne possède que le kevlar). Le mammouth est placé devant la porte (fermée) de la salle des missiles. Il pourra entrer sans problème et rapidement détruire cette salle qui ne peut nous apporter que des ennuis. Bolter quand à lui est placé sur la taupe mécanique entre vasquez et le mammouth. Il est suffisamment solide/mobile pour résister à un assaut, et il permettra de soutenir rapidement un de ses deux coéquipiers. Les deux leurres sont placés près des entrées de la salle de communications.

Vince choisira de blinder la salle de communication. 5 personnages commençant la. Frank se place dans le poste de commandement (2PC gratuits en début de tour). Les deux leurres encercleront Bolter.

V. Tirage des cartes mission.

Le Norad (moi) récupère:

- tuer jeff deeler (10points)
- capturer Kendall (12 points)
- occuper la salle de communication (3 points par tour d'occupation)
- récupérer le boitier de contrôle zombie (8 points).

Le Salémite (Vince) récupère:

- récupérer le machin qui dévie les tirs (8 points)
- occuper l'armurerie (3 points par tour)
- tuer ou capturer le mammouth (15 ou 20 points).
et je ne sais plus quoi.

Point négatif pour moi la salle de communication est surpeuplée.

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VI. Baston

Bolter à son équipe:

- bon il n'y a personne en vue, par contre j'entends du bruit dans la salle de com. Mammouth MK-II ordre de détruire au plus vite leurs équipements de radio. Woo, tu es seul, allume ton brouilleur et commence à fouiller ta zone, tu devrais pouvoir trouver le boitier de contrôle dans la chambre près de la salle des coffres. Vasquez, rentre dans l'armurerie et essaie de dégoter une pétoire.  J'ai Frankie en direct, il est en train de m'anoncer que les Salémites doivent récupérer le générateur de champ magnétique et détruire/capturer le mammouth. Si vous tombez dessus vous me garder ce machin, et le Mammouth est prié de faire gaffe à ses miches. Terminé.

Pendant ce temps chez les Salémites:

"Mouahahahaha, je vais leur pourrir leurs communications!" éructe Kendall en pianotant sur le pupitre de la salle de communications. Les chiffres défilent devant le visage du savant, tandis qu'il tape les codes de validation, le canal de com des Norad est maintenant sur écoute.

- Saw, et le Zombie avec Deeler pour prendre le contrôle de l'armurerie. Il est hors de question que cette pouf de Vasquez rentre la dedans. Si vous la voyez vous m'en faites du petit bois." Aboie Hollister.
- Gniiii ?
- Vous lui tapez dessus quoi
- Gaaaaahhh" font les deux zombies d'une même voix.

Vasquez s'apprête à entrer dans l'armurerie quand un bruit étrange attire son attention. Un genre de tronçonneuse que l'on démarre.
- chef j'ai un problème, y a le psychotique qui s'approche avec son tranche-jambon, je me casse.
- Vasquez, vous avez des ordres !
- Ouais ouais, on voit bien que c'est pas vous qui allez servir de jouet à l'autre dégénéré, je me replie vers le mammouth.

Pendant ce temps Woo bidouille son brouilleur, et bientôt la voix suave d'Hollsiter se fait entendre.
- Chef c'est bon je suis sur leur fréquence, je rentre fouiller un peur voir si je trouve des bricoles.
- Bien joué Woo.
- Mammouth MK-II en position, armement des auto-canons, séquence de tir engagée.

DOUM DOUM DOUM DOUM, face à un tel déluge de plomb le mur de la salle de communication ne tarde pas à voler en éclat. Au même moment, Vasquez déboule à l'angle du bâtiment, PI-TCHOU balance son kevlar dans le coffre du mammouth et y récupère le lance-grenade. 
- Il fera moins le malin le père Saw si il revient par ici.
- OK Vasquez, reste en position près du mammouth dans ce cas. Bolter, terminé.

DOUM DOUM DOUM c'est maintenant le pupitre qui abritait Kendall qui est pulvérisé par les armes du Mammouth.

- Frank, va me défoncer ce mammouth avec ton lance-roquettes.
- Hmm je doute que cela soit une bonne idée madame, je n'aurai vraisemblablement pas le temps de m'approcher suffisamment pour ajuster mon tir. Le blindage de ce véhicule risque alors de compromettre l'opération, et le résultat ne sera probablement qu'une égratignure sur ça carrosserie.
- Mais tu vas obéir !
- Ok, mais vous êtes priée de noter que j'étais contre cette idée.

Frank se rue dehors, épaule son arme et fait feu.
FIOUUUSH, KABOOM ! Quand la fumé se dissipe, on aperçoit un léger impact sur la carlingue du MK-II.

- Je vous l'avais dit ....
- Tais-toi et recharge !



VII. Tour 2

- Chef il y a le grand machin avec son lance-roquette qui en veut à notre mammouth.
- Faites lui les yeux doux Vasquez il va craquer je le connais.

Vasquez s'élance, mais Frank l'a à peine entrevue qu'il est pris de panique. Que doit-il faire, rester avec ces Salémites qui ont fait de lui ce qu'il est aujourd'hui mais ont la fâcheuse tendance à passer leur temps libre entourés de zombie, fuir avec la belle Vasquez. C'est trop dur pour le pauvre Frankie, incapable de trancher il décide de mettre fin à ses jours. Il arme le lance-roquette et vise entre lui, Vasquez et le mammouth.

FIOUUUSH, SKABOUM !

La fumée se dissipe, le MK-II a encore perdu quelques boulons mais il est toujours débout. Vasquez et Frankie sont indemnes.
- C'est un signe du destin ! Madame ne me comptez plus parmi vos ennemis, que puis-je faire pour vous ?
- Tu vois le binoclard dans la salle de communication la bas, si tu pouvais le capturer tu serais chou.
- Chef, j'ai brouillé les communications de Kendall, il croit qu'il doit rester dans la salle de communication en attendant les renforts.
- Très bien Woo, je vais tenter de les retenir dans l'armurerie. Attendez j'entends un bruit contre la porte. Bordel ils sont en train d'entrer.

TATATATATATATATATATATA

- Tout va bien colonel ?
- Oui mais il s'en est fallu de peu un zombie a tenté de me découper en morceaux. Heureusement pour moi, il n'était pas bien solide et une rafale a suffit pour l'envoyer au tapis. J'ai récupéré sa griffe énergétique. Mammouth ouvrez moi une voie de secours dans le couloir.
- Écartez vous !

DOUM DOUM DOUM DOUM. Le mur dans le dos de Bolter s'effondre permettant au colonel de rejoindre son escouade.

- Mammouth attendrissez un peu le père Kendall, que Frankie puisse le capturer.
- Roger

DOUM DOUM DOUM DOUM. Le professeur écope d'une balle en pleine jambe qui l'envoie rouler sous les décombres du pupitre de brouillage radio.

- Hollister, qu'est ce que vous foutez à 4 dans l'armurerie bordel ! C'est ici que ça se passe !
- Saw, Deeler allez vous occupez du professeur je sécurise l'armurerie.
- Oui madame.
- Gahhhh.

VIII. Tour 3

- Le plan est simple, Woo vous me brouillez de nouveau le professeur, Frank vous me le capturez fissa et vous le rangez dans le coffre du mammouth. Vasquez et moi on couvre votre flanc.

Frank Einstein se rue dans les décombres de la salle de communication. Il aperçoit rapidement le professeur qui tente tant bien que mal de se cacher sous une table.
- Vient par ici espèce de malade.
Une paire de claques plus tard, le professeur est sur le dos du géant qui se rue dans la cour. 
PI-TCHOU, le coffre du Mammouth s'ouvre, et le pauvre professeur y est promptement enfermé. Frank en profite pour récupérer le lance-grenade. Au même moment Bolter prend position dans la salle de communication, la mission avant tout !

- Madame, je crois qu'ils ont capturé le professeur.
- Mais quelle bande d'incapables, il faut tout faire soit-même ici. Saw fonce dans cette salle et défonce moi ce Bolter de malheur, je vais le prendre à revers, on va voir ce qu'il pense de ma mitrailleuse lourde, mouahahahahahahahaha !

- Chef j'aperçois Hollister dans le couloir qui donne sur la cour, elle semble seule, que fait-on.
- J'y vais avec Frank, vous Vasquez restez près du mammouth pour le couvrir, il est hors de question qu'ils récupèrent Kendall ou capture notre tank. Et merde voila Saw qui se ramène dans la salle de communication, je me sauve !
- Bien reçu chef.

Pendant ce temps dans la salle des coffres Woo feuillette tranquillement les documents secrets qu'il a trouvé et place des micros ça et la, c'est tranquille la guerre en fait.

IX. Tour 4

Au moment ou Bolter s'enfonce dans le couloir de l'aile ouest il entend un déclic familier, une mitrailleuse que l'on arme !
- Bienvenue en enfer Bolter !

TATATATATATATATATATA

- Tu peux faire mieux Hollister ? parce que la tu m'as à peine égratigné...
- Mais, mais mais c'est quoi cette arme de daube ! Deeler amène toi !
- Je crains que ça ne soit un peu tard blondasse !

TATATATATATATATATATATA

Jessica Hollister plonge pour éviter la rafale du colonel, mais ce n'est que pour atterrir aux pieds de Frank qui lui met une beigne mémorable et en profite pour ramasser un fléau d'arme qui trainait par la.

- Alors on fait moins la maligne Hollister ! pérore le colonel en armant sa griffe énergétique. Passe le bonjour à tes amis zombies quand tu les reverras !

SCOUIC, la tête de Jessica part rouler dans un coin, tandis qu'une gerbe de sang éclabousse les deux hommes.

- Allez on s'occuper de Deeler et de Saw et on rentre se boire une bière.
...

- Ohé les Norad, vous êtes les plus forts, laissez nous partir, promis on ne fera plus rien de mal !

Fin de la partie 

Le joueur Salémite préfère en rester la. Avec 2 personnages contre 5 lourdement armés, et un retard conséquent en terme de points de mission, il était peu probable qu'il revienne au score.


Premières conclusions sur le mode S.A.G.S .


- La construction du plateau de jeu est certainement bien plus importante que ce que l'on peut penser de prime abord. Savoir placer les salles stratégiques est primordial. Pour le salémite il s'agit probablement de la morgue (2 cadavres) ou du labo à zombie, de la salle de communication qui permet de réaliser le brouillage radio, de la salle des missiles et de l'armurerie qui servent à des missions spécifiques. Une infirmerie/chambre des patients est peut être également intéressante. Pour le Norad avoir de grand accès dégagés permet de profiter à plein de la mobilité des personnages et de la puissance du mammouth. Disposer des salles intéressantes à fouiller sur les bords est également une bonne chose.

- Le choix des personnages me parait relativement accessoire. J'ai quand même l'impression que le Salémite et le Norad ont intérêt a prendre presque tous les personnages disponibles. Cela permet en effet de disposer de plus de matos au démarrage.

- Le choix du matériel est toujours difficile. On est rapidement tenté de ne prendre que des armes. Si je pense que 1-2 armes de tirs sont primordiales (lance-roquette, mitrailleuse lourde, lance grenade), les grosses armes de corps à corps sont également intéressants de même que le Kevlar. Coté Norad, je pense que le brouilleur radio est un must have. Coté salémite, je me demande si il ne faut pas tenter l'ordinateur portable avec le professeur Kendall. L'investissement est risqué ceci dit. Quelques mines sur cherokee bill qu'on aura esseulé à un coin de la map peuvent également être intéressantes.

- Concernant le placement, je ne sais pas trop si il faut se regrouper ou se séparer. Je pense que le Norad peut raisonnablement se séparer, leur forte capacité de mouvement leur permettant de se regrouper rapidement. Deeler semble indissociable de ses zombies, tant le bonus de PC est important. Frankie devra probablement passer la partie à éviter Vasquez. ll reste un personnage puissant, mais sa trahison risque quand même d'avoir lieu presque tous les tours, tellement cette action est rentable pour le Norad.

- Concernant le jeu, les missions rendent les parties bien plus subtiles, le combat n'est à mon avis pas la principale solution. On peut et on doit chercher à n'engager qu'une situation de force et le reste du temps marquer des points tranquillement.

En tout cas je n'ai qu'une hâte c'est d'en faire un autre.



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