9 oct. 2010

12 février 2010. Où nos aventuriers ont fort à faire avec les dieux, les bestioles de tout genre, un vaisseau qui part en c... et la loi de Murphy.

Rencontre une nouvelle fois fort sympathique chez Sylvia à Vienne, avec Sylvia donc, Damien, Jérôme, Fred et moi même. Nous avons été ravis de croiser Pascal, l'ami pâtissier de Fred, qui n'a pas pris trop peur en nous voyant débarquer, et qui s'est même joint à nous dans un second temps (après la pause tarte aux pommes, miam !).

Au menu du jour :

CYCLADES

Une nouveauté d'Essen 2009. Partie à 5 joueurs.

Le superbe plateau de jeu


Jean-Baptiste: Un jeu avec de bons "ingrédients", du beau matos, un système d'enchère (euh d'offrandes) que pour ma part je ne connaissais pas, un tour de jeu fluide, des règles claires et une partie rapide. Un succès ? Euh... bof. Bof bof même. On verra les retours des autres joueurs, mais pour avoir fait un petit bilan en fin de partie, nous étions plutôt unanimes sur le fait que ce jeu n'apportait rien de nouveau, et ne resterait pas dans les mémoires. Là où le bas blesse, c'est le manque de réels choix à effectuer : on termine régulièrement sur un dieu que l'on a pas souhaité, et on s'adapte. Tout le monde avait peu ou prou la même stratégie, et il ne ressortait pas la tension qui devrait émerger d'un tel jeu. On bouge des figurines, on réfléchit au coup à venir (rarement plus loin), et boum, la partie se termine brusquement (2 métropoles, c'est vite fait... enfin surtout pour Sylvia !). C'était ma 2ème partie de Cyclades, et le constat est le même, la fin de partie brutale n'arrange rien... bien sûr qu'on aurait pû empêcher Sylvia de gagner (c'est de ma faute d'ailleurs), mais c'était pour retarder l'échéance, ou laisser gagner qqun d'autre à sa place... bref... mitigé et pas folichon... en tout cas bravo SYLVIA pour son écrasante VICTOIRE, elle aviat quand même 2 ou 3 coups d'avance sur nous. BRAVO !

Jérôme: Que dire... Je crois que je suis a la limite de décerner un carton rouge a ce jeu a la ligne éditoriale magnifique, a la thématique excitante, et a l'avant gout prometteur. La parole a la défense (François) ayant déjà été donné, je me raviserais pour donner finalement un carton jaune au bénéfice du doute, ne souhaitant pas condamner un jeu sur une seule partie, l'expèrience aidant a apprécier, selon François. Le problème étant que je ne suis pas sur d'avoir encore envie de retenter l'aventure
Le jeu de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala avait a priori tous les ingrédients de base pour me plaire : Du matériel et une charte graphique très soignée et absolument magnifique, l'idée même d'évoluer dans le monde d'homère, monde qui a bercé mon enfance de phantasme archéologique, la perspective de découvrir un nouveau jeu de conquète et de développement de civilisation (du moins c'est ce que je me suis dit en découvrant le matériel de Cyclades)... Le plaisir était même au rendez vous lors des premières 45 min du jeu, malgrés une entame poussive et de nombreuses erreurs de choix, je me délectais a envoyer mes créatures sur Jean-Baptiste, en signe de représailles, suite a la honteuse agression que ce dernier a fait subir a mes flottes...

Mais tout ce plaisir fut rapidement anéanti lorsque je pris conscience que Cyclades n'était pas un jeu de conquète, mais bel et bien un jeu d'enchère, a la mécanique originale, certes. Et là, tout est retombé comme un soufflé... En quelque minutes la partie était plié, Sylvia affichait ces ambitions sans que personne ne puisse rien faire (bravo a toi, d'ailleurs, pour ta brillante victoire). De l'enthousiasme du début de partie naissait un sentiment contraire d'inachevé... Une grosse frustration... Je n'aime pas, mais vraiment pas les jeux de rushs, et cyclades en ait visiblement un : Les objectifs de victoire, et la trop grande place disponible sur la carte en font un jeu trés rapide (la était certainement l'objectif des éditeurs) où une stratégie de conquète ne semble pas opportun (trop long a mettre en place). La stratégie a adopter ne ce limite t elle pas alors a collectionner les bons batiments et les bonnes cartes en réalisant les bonnes enchères (ce qui n'est pas forcément évident, je le conçois.). Voilà. Même si je n'en ai pas envie, il faudra que je tente une nouvelle partie pour confirmer ou infirmer ces propos.

SPACE ALERT

une vieillerie d'Essen 2008 (!). Partie à 5 joueurs.

"La loi de Murphy est une loi empirique énonçant que si quelque chose peut mal tourner, alors cette chose finira infailliblement par mal tourner. Une autre version du même adage indique que s'il existe au moins deux façons de faire quelque chose et qu'au moins l'une de ces façons peut entraîner une catastrophe, il se trouvera forcément quelqu'un quelque part pour emprunter cette voie…

Cette loi peut être vue de deux manières : l'une, humoristique, est de prendre cette loi à la lettre, et de l'ériger en principe de pessimisme. Vu sous cet angle, la loi de Murphy est le constat, élevé au rang de principe fondamental de l'univers, que tout doit se produire pour le pire. Dans ce sens, la loi est aussi appelée loi de l'emmerdement maximum (LEM)1.

wIKIP2DIA


Le superbe plateau de jeu

Jean Baptiste: Nous avons proposé à Pascal de se joindre à nous, et comme le jeu se limite à 5 joueurs, je me suis fait un plaisir de laisser mes 5 collègues se dépêtrer pendant que je faisais le maître du jeu, un rôle d'observateur très intéressant. Space Alert est donc un jeu de coopération, en tant que membres d'un équipage de vaisseau spatial, il va falloir s'organiser pour faire face aux menaces multiples qui viennent gâcher cette croisière spatiale. Le manuel du jeu prévoit une découverte des règles crescendo, avec différentes missions de formation et de simulation avant d'affronter les redoutables missions réelles. Nous avons donc fait un premier vol d'essai pour comprendre ce jeu si particulier, puis 3 simulations.

J'attends de voir les réactions des joueurs, car elles seront à mon avis partagées, mais diable que c'est original et exigeant ! Sans vraie coopération/communication/organisation/efficacité c'est le fiasco. Et ça a été le fiasco ! On peut le dire... Mais je crois pouvoir dire que même dans la défaite, ça reste un jeu prenant et vivant. Les 10 mn en temps réel, rythmées par le CD audio, restent pour moi un grand moment ludique, qui me plaît vraiment, mais qui, j'en suis bien conscient, peuvent fortement déplaire. Je crois que Fred et Pascal n'ont pas été emballés, un peu perdus dans les tâches à effectuer. Tout le monde a essayé de faire de son mieux, mais la méconnaissance des cartes menaces, et le fait qu'à 5 règne un sacré bordel autour de la table n'a pas contribué au succès des missions. On a senti une amélioration progressive, mais comme un petit détail (oublier de bouger la souris de l'ordinateur central par exemple... lol) peut tout faire foirer, et ben... ça a foiré ! Alors, un air de reviens-y pour prendre votre revanche, ou stop c'est pas pour vous ?

Jérôme : je craignais que Space Alert ne me plaise pas : Allergie a la SF oblige (et un peu au jeu de coopération également), et charte graphique qui me séduisait peu.
Et là, ce fut la très bonne surprise. un jeu de coopération en temps réèl, ou le facteur temps oblige justement à tous le monde de maitriser ces nerfs, son sang froid, à communiquer efficacement, à structurer ces actions en fonctions des actions des autres, a établir une hiérarchie respecté par l'ensemble des joueurs du groupe. Un vrai régal, même si nous n'avons pas été brillant (mais en nette progression de partie en partie). Un jeu de coopération original, et très pédagogique a mon sens : apprendre la cohésion et l'organisation dans l'urgence. Moi qui est beaucoup de mal a rentrer dans la peau de personnage SF, je me suis très vite pris au jeu et vu dans la peau de ma combinaison futuriste, touchant a tous les boutons de notre station spatiale, dans la panique la plus totale...
Un jeu a posséder dans toute ludothèque qui se veut hétéroclite.
J'aimerais beaucoup y rejouer même si je pense qu'a la longue, Space Alert peu lasser.

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