14 mai 2011

Stronghold : la ligne de démarcation





Une rencontre avec Jost hier autour de Stronghold, toujours en version de base. Pour plusieurs raisons, je pense que nous en sommes arrivés au point où beaucoup de ceux qui n'avaient pas été rebutés par les règles ont du lâcher l'affaire. Un passage délicat qui départagera les fans et les curieux. Passé ce cap restent les fans, dont je suis, comme en témoigne mon top 3 du moment. Jost ? Bien, il viendra donner son point de vue après...




Un constat: L'évidence s'est imposée à nous: le jeu, en plus d'être asymétrique, possède une courbe d'apprentissage différente pour l’attaquant et pour le défenseur. Résultat, maintenant que nous avons un peu d'expérience, l'assaillant, rôle que nous avons endossé à tour de rôle, s'est pris des branlées monumentales. Il est vraiment difficile de trouver la faille, et la moindre erreur se paye, encore plus pour l'assaillant que pour le défenseur. Dans les deux parties, nous avons stoppé avant le dixième tour devant le constat que c'était foutu. Un abandon c'est une fin de partie moins jouissive qu'une percée, même si celle-ci mène à la défaite. C'était donc un peu frustrant et décevant. Pour autant, est-ce que cela rend le jeu inintéressant ? Je dirais non. Mais qui, passé ce cap, aura envie d'approfondir et d'enchaîner impasses sur impasses ?


Quelques raisons d'espérer tout de même:


  • Les parties n'ont pas été à sens unique. Il y a toujours, vers les tours 4/5/6 quand l'assaut donne son plein, un petit moment d'incertitude, de panique même, qui vaut bien des sensations produites par des jeux plus équilibrés. Passera ? Passera pas ? Et si je n'avais pas tout prix en compte ? 
  • Il y a eu quelques belles trouvailles stratégiques: la combinaison archers gobelins/balistes, le fait que la sape permet de remplir un objectif à moindre frais, le déplacement dans la forteresse, l'utilisation des tours, etc. On s'améliore, on comprend mieux, on trouve à chaque fois. On se sent progresser. Le problème, c'est qu'on ne peut pas se permettre d'être brillant par intermittence: il faut vraiment exceller pour arriver à quelque chose.
  • Nous avons beaucoup appris: j'ai l'impression qu'il faut vraiment utiliser ses outils à plein: Jost avec sa carte sort quasi-inutilisée, moi avec mes archers au chômage et l'utilisation ratée de ces coûteuses machines de siège avons payé cher .  De même, le timing est à trouver: en gros avec souvent un tour sans déploiement (les unités construisent des outils), trois tours pour aller aux murailles, et un sixième tour décisif qu'il ne faut pas rater, il y a vraiment une fenêtre de tir réduite. Il ne faut pas rater ce moment. J'ai tenté de prendre Jost par surprise avec un double déploiement mais mes troupes trop faibles se sont cassées les dents.
  • Les possibilités, en attaque comme en défense, sont très variées. Les parties ne se ressemblent pas.

Je maintiens que c'est un jeu passionnant, même si cette difficulté doit en rebuter plus d'un. Il y a ainsi un défi intellectuel, un casse-tête, qui me travaille bien. Mais je serais curieux de voir ce que les plus habiles calculateurs d'entre nous en font. 

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Impressions ?