30 janv. 2011

29 janvier 2011, Runewars vs TTA



Après un débat acharné Runewars vs TTA, , le dé tranche et se sera Runewars. 
2 vs 2










FRANCOIS:

Mise en place et explication des règles pour Damien, puis construction du monde et choix des positions. Nous avons au final un monde plutôt grand avec toutes les villes présentes. Au final Stéphane est nécromant, avec à sa gauche Vince l'humain, en face Damien le barbare démono et à sa droite moi et mes elfes (Les races ont été tirées au hasard). 1 Rune au départ, 6 à faire


Sur les premières années Vince démarre le mieux semble t'il, absorbe du terrain et ses héros se révèlent plutôt pugnace. Je me trace une zone honnète d'occupation un poil restreinte mais qui m'apporte grosso modo l'essentiel des ressources nécessaires à ma survie. Stéphane réussi une belle opération en réussissant au bon moment une très belle diplomatie lui permettant de récupérer un dragon, un géant et deux ou 3 autres bestioles. Damien lui subtilise au bon moment un héros de Vince lourdement chargé de trésors. Et reste raisonnable, avec un ou deux bons argument il renonce à m'attaquer pour plutôt asticoter Vince.



Les premières années restent cependant pauvres en runes. La quatrième année est très molle en plus car un effet d'annulation de cartes est mal compris par les autres joueurs (au printemps les 4 premières cartes sont sans effets. Les 3 autres comprennent à l'année alors que les effets cartes sont limitées à une saison). 
ceci a en toute vraisemblance modifié la suite de la partie.

Hiver saison 4 + Cinquième année les choses bougent enfin. Vince allant chercher les runes de Damien, Stéphane tapant sur Vince et moi piquant la ville centrale de Damien (pour mon objectif secret).

A l'automne nous sommes deux presque à portée de victoire : Vince et moi. Nous avons tout les deux quatre runes plus une virtuelle. Les deux autres sont un peu loin.

La carte d'hiver tombe, forçant un vote. Celui qui rate le vote donne une rune aux autres. Vince et moi-même avec plus d'influence que les autres profitons de la marge de manœuvre pour récupérer la rune manquante octroyée par Stéphane.Vince conquièrt le territoire exposé de Damien, tandis que j'opte pour contruire une forteresse la ou se trouve mon héros avec le fragment qui deviendra rune.

Vince l'emporte donc jouant avant moi dans le tour. A noter que même si j'avais choisi la conquête pour prendre une rune chez Damien j'aurais eu le même problème. Vince ayant un point d'influence de plus que moi il jouait sa conquête avant la mienne. Bref victoire d'un cheveu après 20 tours de jeu.



Durée de la partie, environ 4h30 - 5h00 sans l'explication de règle. On a peut être un peu trop hésité parfois à attaquer l'adversaire. J'avoue m'être un peu retenu sur Damien, par peur de trop favoriser Vince. Une frontière naturelle et des forts bloquant les possibilités d'affrontement avec Stéphane.





DAMIEN:


Pour contrebalancer un peu les avis et les comptes-rendus très enthousiastes sur ce jeu, je vais essayer de restituer ce que j'en ai pensé. J'en ai déjà parlé un peu aux collègues. Attention, c'est un premier avis. 

Premièrement, j'ai trouvé ça très long -- et à plusieurs moments je me disais "inutilement long" -- mais, ce qui esT plus embêtant, manquant de rythme. Le malentendu est peut-être qu'en lisant les CR précédents je m'attendais à un jeu épique, alors qu'en fait, c'est une guerre de positions, difficilement lisible qui plus est: les combats de font pas trop de dégâts, les mouvements sont longs et coûteux, si bien que l'adversaire à l'autre bout de la carte me faisait le même effet que la personne en face à 7 wonders. D'ailleurs, une de mes grosses erreurs a été de tenter de me déployer au lieu de tenir des positions et faire des murs. En gros, c'est la guerre de 14-18 au pays des runes, une guerre de tranchées.Le temps était donc dilué, et j'avais du mal à percevoir ce que la durée amenait à la stratégie et au plaisir de jeu. Par comparaison, Nexus Ops, auquel Runewars me faisait penser, me semblait beaucoup plus équilibré dans son rapport temps/plaisir. A la fin, les courageux guerriers Vince et Damien étaient en lisaison télépathique avec leur femmes pour repousser de demi-heure en demi-heure l'issue de la partie. 

La fin de la partie, justement, a fait un peu "flop". Depuis un moment se dessinait le fait que François et Vince étaient au coude à coude. Stephane était en embuscade avec des armées massées aux portes de Vinceland et je m'attendais d'une minute à l'autre à le voir fondre. François fanfaronnait, Vince ne disait rien mais il savait que je savais qu'il savait que la rune que j'avais reconquis dans mon propre camp était un leurre et donc qu'il était en bonne position. Moi, je m'emmerdais depuis un moment. Ma mission était de tuer tous les dragons, et deux d'entre eux avaient été exécutés par les autres, quant au dernier Stephane l'avait bizarrement pris sous son aile, à l'autre bout du plateau. Je ne savais pas quoi faire de mes héros patauds. Mes armées étaient en déroute. Donc, le seul truc qui me restait était de gérer les affaires courantes en essayant de ne pas trop favoriser l'un ou l'autre -- même si je suis plutôt favorable du King making, je pense que ce genre d'attitude n'est pas toujours apprécié à sa juste valeur -- et attendre le superbe final. Et là, Stephane tire la carte à la con, qui l'oblige à donner une rune à chacun, ce qui compte tenu des positions a déterminé le vainqueur. Il a trouvé une solution élégante à ce problème en mettant la mienne dans un endroit qui favorisait plus Vince que François, car il pensait que le premier était moins bien positionné au score. Et c'est là que Vince peut enfin exulter, il s'empare sans combat de la zone et révèle son jeu. Il a 6 runes et donc a gagné. Vraiment le pétard mouillé. L'effet sur-dimensionné de cette carte nous prive d'un final, et c'est franchement très frustrant après 5 heures pauvres en évènements.

Partie atypique ? Je ne sais pas. A plusieurs reprises, les cartes ont été déterminantes, bien plus que les mouvements stratégiques. Objectifs à remplir asymétriques, pioche de runes toutes faites, retournements de situations, etc.


Le matériel est abondant, c'est certains. Les cartes, le plateau, les petites figurines, c'est très beau, mais presque indigeste quand on n'a pas l'habitude. Vraiment difficile de "lire" les positions, les potentiels de l'armée, les mouvements possibles. A la fin, il y en a tellement sur le plateau que, paradoxalement, pour un néophyte, cela devient plus abstrait que si on y avait placé des cubes de différentes couleurs. On a aussi passé beaucoup de temps à chercher les runes ou les blessures sur la table (Regarde elles sont sous l'Orangina) ou se demander où sont les cartes équipement. Ça nuisait un peu à la fluidité et à l'immersion. 

Les règles sont nombreuses et compliquées et, à certains moments, je ne comprenais pas tout. Ce n'est vraiment qu'à la fin que j'ai remis en place les choses: pour gagner les Runes, il faut 1) Blinder ses positions 2) Collecter des objets magiques avec des héros et donc recruter, asservir ou tuer des héros 3) Obtenir le pouvoir qui permet de changer les objets magiques en Runes 4) Remplir sa mission 5) Attendre la carte favorable 5) Piquer celles des autres. Une fois cela compris, la coexistence des héros et des armées est vraiment bizarre. Ils sont dans des mondes parallèles et, alors que des détails très précis sont réglés par les règles, cela ne semble pas poser question. "Ah, d'accord, on peut pénétrer dans un territoire ennemi blindé de soldat pour accomplir sa mission sans se faire tuer et en ressortir de même. Pas besoin de faire le ménage avant." "Comment ça mon héros ne participe pas à la défense de la ville ?" C'est quoi cette histoire ??? On a l'impression de jouer deux histoires en parallèle: la vie des héros et la vie des armées. Du coup, j'ai sous-exploité mes héros dont la mission est de collecter des cartes en missionnant, tuant d'autres héros, aux dépens des affaires courantes, etc. Sûrement passionnant, mais peu exploité dans notre partie.

Le système de combat est intéressant, mais, au fil de la partie et de la massification des armées est extrêmement long à résoudre. Ce qui le rend intéressant en soi (résolution avec des cartes, initiatives, effets spéciaux, déroute plutôt que dés/morts) est aussi ce qui le rend fastidieux à la longue. Surtout quand on sait qu'il n'y aura pas vraiment de carnage. A la fin, malgré les figurines, on en vient quand même à dire mes deux ronds tuent ton triangle. Peut-être que les experts ont plus de lisibilité sur les enjeux de ces combats; pour ma part, je trouve qu'un système comme celui de Risk & co est plus élégant. Qu'est-ce que cela apporte de plus en terme de tension dramatique ? Quelle différence entre un archer elfe et une tour d'attaque ? j'avais déjà du mal à la voir dans mon propre camp, alors considérer les armées des autres... C'est un peu comme les figurines, trop de subtilité tue la subtilité. 

Peut-être que les choses auraient été plus supportables si on avait joué un thème réaliste. Par exemple, j'ai hésité dernièrement à acheter Maria


Au final, j'ai l'impression de vivre plus de choses dans des jeux de deux heures. J'ai l'air sévère, mais c'était quand même sympa de passer un moment avec vous. Et puis cela me permet d’affiner mes goûts. 









D'ailleurs pour continuer le match TTA vs Runewars:



Thème

Je préfère clairement les thèmes contemporains, ou situés dans un univers réaliste. Avantage donc TTA

Courbe d'apprentissage

Les deux parties m'ont laissé dans le même état: rien compris. Pourtant, sur TTA, j'avais le sentiment que je pourrais y comprendre quelque chose un jour. Les stratégies possibles, les enjeux, m’apparaissaient peu à peu. Dans Runewars, je pense que c'est vraiment abscons.



Mécanismes

Je dirais égalité, voire léger avantage à Runewars. L'un comme l'autre sont très bien construits mais aussi très classiques, empruntant des mécanismes déjà vu ailleurs (le card row, les cartes ordre, etc.) Runewars tente plus de choses j'ai l'impression. Les deux demandent beaucoup de manipulations fastidieuses. 

Temporalité

Les deux sont très longs. Mais Runewars m'a paru demander plus de temps que l'autre. C'est du à des question de rythme et de mouvement. Avec le défilement des âges, des cartes, et l'évolution de son plateau, on a plus l'impression de progresser. J'ai trouvéRunewars beaucoup plus lourd, statique.



Place de l'effet grosse moule

Pourquoi s'emmerder à jouer pendant cinq heures si le hasard à une place ? Les deux en possèdent indéniablement puisque l'arrivée des cartes est déterminante. Mais dans TTA, ça m'a paru plus supportable. 



Immersion

TTA, malgré les manipulations de jetons jaunes, donne plus l'impression de vivre une histoire. 

Interactivité

Les pactes, les guerres de TTA et autres éléments d'interactivité m'ont beaucoup plu. Je n'ai pas beaucoup vu cela dans Runewars, malgré les pactes, les guerres ont fait plus flop.



Matériel

Il n'y a pas photo, et pourtant: celui de TTA me semblait plus lisible.



Donc, clairement, au final le gagnant est..............


 Zooloretto.


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