Compte rendu épique par JB
Trailer:
Cher équipage,
Ce soir nous allons tenter une nouvelle fois de visiter les coins les plus obscurs de la galaxie. Une mission de routine, qui se déroulera sans accrocs, comme d'habitude. Nous allons même intégrer un jeune rookie dans notre équipe (il découvrira nos superbes combinaisons moulantes, voir photo ci-dessous), preuve que nous sommes très confiants quant à l'issue de la mission. Je pense d'ailleurs que nous n'avons même pas à charger en énergie nos canons, on décolle, on vérifie le secteur, et on revient. J'ai même prévu des bières pour passer le temps. La routine je vous dis !
Comme convenu, nous nous attablons autour d'un vaisseau spatial pour faire découvrir à Vince et Marsu un classique du coopératif : Space Alert. Vince raffole des jeux de Vlaada Chvatil, et Julien, Matthieu et moi-même convenons que, bien que ce jeu soit fort apprécié, il ressort très peu. Il n'est jamais facile de trouver 4 ou 5 joueurs chevronnés prêts à en découdre sur ce jeu exigeant, stressant pour certain(e)s, qui demande une grosse mise en place et une très bonne connaissance de tous les petits points de règles. C'est le principal reproche que l'on peut faire à ce jeu, qui comme d'habitude va s'avérer ce soir très plaisant.
Notre équipage étant au complet, explication des règles dirigée par Mathieu, en choisissant de ne pas tenir compte de certains aspects du jeu pour simplifier la première mission (pas de robots, ni de menaces internes, ni de menaces sérieuses). Les règles ne sont jamais facile à expliquer, car il faut bien distinguer les deux temps : CD + choix de cartes, puis résolution. Heureusement, Vince et Marsu sont des pros, et intégreront à merveille toutes les subtilités du jeu. Après une mise en place laborieuse de l'ordinateur portable, vite remplacé par la châine hi-fi, nous lançons le CD puis nous dans notre première mission.
Mission 1 : l'apprentissage dans la douleur
Nous avons mis une piste d'initiation, sans menace sérieuse, et la confiance de notre équipe est au sommet quand nous voyons rapidement que toutes les menaces sont gérées les unes après les autres, sans problème apparent. Vince et Marsu ont tout compris, on a l'impression de glander tant la mission nous parait facile. On se donne rendez-vous au pont inférieur pour regarder dans le hublot, on se balade le sourire aux lèvres... et vlan ! Une mauvaise coordination roquette + tir, l'hésitation de Vince (non soutenu par son capitaine Julien) à tirer un coup de plus pour assurer... et une pauvre menace se fraie un chemin dans nos défenses, faisant partir en lambeaux l'aile droite de notre vaisseau, pendant que nous étions tous réunis à l'autre bout du vaisseau à se tourner les pouces... Conclusion : TOUJOURS TIRER UN COUP DE PLUS POUR ASSURER !
Mission 2 : survivre dans l'adversité
L'équipage se remet rapidement de cette échec cuisant, et se lance cette fois-ci dans une partie complète, intégrant menaces internes (toujours pénibles) et menaces sérieuses. La perte de confiance a affecté les troupes, ce qui entraîne une meilleure application dans nos décisions, et une coordination légèrement optimisée... je dis légèrement car l'arrivée de pas moins de 6 menaces (dont 2 internes) fera que la victoire, car il y eu victoire, ne soit que mesurée... Certaines menaces ont été sous-estimée, voire complètement oubliées (et, qui s'occupe de ce chasseur ? Personne ? Bon... on va serrer les fesses !). Malgré un problème de gestion de l'énergie, nous survivons, avec un score honnête de 28 points (3 menaces n'ont pas été détruites, mais nous leur avons survécu).
Mission 3: décalage temporaire
Mission 3: décalage temporaire
La confiance est revenue, nous n'avons pas destitué notre capitaine, et nous nous lançons à nouveau vers l'infini et au-delà... ce sera d'ailleurs l'au-delà pour nous tous, cette mission sera notre échec le plus retentissant. Mon épouse passera nous dire bonsoir, jettera un oeil au plateau, et repartira avec un petit sourire en voyant comment les choses évoluaient... Tout avait bien commencé pourtant, mais deux petits grains de sables feront s'écrouler notre organisation aux pieds d'argile... Ce fut d'abord un saboteur, qui se déplacera suffisamment vite pour détruire l'ascenseur gravitationnel de l'aile gauche du vaisseau (mea culpa, mais aussi quel gros mouleux celui-là !). Ce sera ensuite un oubli collectif de "bouger la souris" qui entrainera un décalage de toutes nos actions en milieu de partie... Ce sera finalement Julien, armé de robots de combats, qui suite à ce double décalage d'action (ascenseur en panne + ordinateur central oublié) tapera dans le vide, laissant un méchant pas beau pénétrer dans notre réacteur central et lui infliger le coup de grâce en toute tranquillité. Échec cuisant, mais notre équipage ne va pas s'en laisser compter !!
Mission 4 : finger in alien's nose
Après des séances intensives de coaching et de chirurgie plastique, nous revoilà sur le pied de guerre, motivés pour enfin vaincre l'adversité et prouver à tout l'univers que les humains sont les plus forts... Allez-y, envoyez-nous vos engins, vos astéroïdes majeurs, nos tireurs d'élite vous attendent de pied ferme ! Et cet Alien qui grandit dans nos soutes, se déplace insidieusement pour s'emparer de notre vaisseau, qu'il croise nos valeureux robots de combats ! Quelle coordination ! Quelle maîtrise !! Une parfaite application de la règle du "au cas où" : j'ai plus de munitions ? Je tire quand même au cas où ! L'alien est censé être mort ? Je retape un coup sur son cadavre fumant au cas où ! Les menaces tombent les unes après les autres, et nous savourons même les 3 derniers tours d'action à nous tourner les pouces... score final 36 points ! ah ah !!
Conclusion : ce jeu est redoutable, et seul un équipage formé et organisé peut survivre, et encore rarement de manière pleinement maîtrisée. Nous étions 5 bien efficaces et concentrés sur le jeu, et il faut ça car la moindre erreur est fatale. C'est pour cela que ce jeu est intéressant, mais pour moi moins "fun" que Galaxy Trucker par exemple, car plus lourd, plus exigeant, moins fluide. Reste un nouvelle fois que les 10 minutes de mission, rythmées par la piste audio, sont d'une rare intensité. On s'agite, on calcule, on s'organise en binômes, on gueule "qui s'occupe de la souris ?", on se marre en voyant notre vaisseau partir en petits morceaux... Si l' on a enchaîné 4 missions, c'est que le jeu est bon, plaisant. Reste qu'il ne ressort que tous les 6 mois, quand les conditions de jeu sont réunies (4-5 joueurs sur-motivés).
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Retour vers le futur II

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