Big games 2:
27 novembre 2010
27 novembre 2010
Par Lubijsen
Runewars cet après midi avec Dodo et Stéphane. J'avais fait une mise en place de terrain préalable plutôt équilibré en ressources et villes. De plus j'avais placé les jetons d'exploration pour les héros. Mes deux adversaires proposent plutôt que de choisir, de prendre les races au hasard. Nous aurons donc Donc les 3 orientations principales pour obtenir les runes.
- Dodo et ses elfes avec de nombreux héros, pour accumuler des récompenses et en faire des runes
- Stéphane et ses humains militaristes, pour contrôler la carte et les runes.
- Moi et mes des démonistes contrôlant le conseil des mages pour obtenir les runes par la politique
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Humains, semi-humains et autres aventuriers |
Première année: Dodo est le premier à émerger, en récupérant un héros dès le premier tour, en usant de son influence, mais aussi en progressant bien sur la carte dès la première année. Il va donc très vite enchainer les quêtes pour accumuler les récompenses. Je sacrifie une partie de mon développement sur la carte, pour prendre le contrôle du conseil à l'automne, et je récupère un démon dans mon armée (carte tactique), tandis que Stéphane conquiert puis recrute des engins de siège en fin de saison.
Deuxième année Dodo continue son expansion et ses quêtes, accumulant les récompenses, Stéphane se développe vers moi (je l'ai malencontreusement poussé dans ma direction en rajoutant deux unités neutres dans une case fort remplie), et je négocie via mon héros l'enrôlement d'un géant et d'un cerbère, me permettant de conquérir sans difficulté leur région devenue inoccupée. Sur un débat au conseil Dodo se voit dans l'obligation de nous faire gagner une rune à moi et Stéphane (mon implication s'avère payante)
Troisième année: Dodo prends le contrôle de la guilde des héros, obtenant ainsi une rune en transformant ses récompenses. Il me boute hors de mon grenier à blé dans un combat tout en déroute. Peu de mort ce qui se confirmera par la suite. Dodo m'a pris une case mais aussi le contrôle du conseil. J'échoue à reprendre mon grenier à blé mais je reprends le contrôle sur le conseil. Pendant ce temps Stéphane subjugue par diplomatie la case aux nombreux neutres dont un géant. De plus il est sur mon flanc est et au contact de la ville centrale elfe avec beaucoup de troupes.
Quatrième année: Stéphane continue dans la subjugation en attirant chez lui un des héros des elfes, et gagne ainsi une rune de plus. Face à sa force militaire et son positionnement les alliances fluctuantes se stabilisent sur Dodo et moi vs Stéphane. C'est l'année de tous les déboire pour moi. Ma première offensive sur Stéphane et son corps de troupe principal vois celui-ci se replier sans combattre. Il contre-attaque et reprends la case sans trop souffrir. Je recrute pour revenir, mais une carte tactique lui permet de réactiver ses troupes censées être bloquées et il perce au coeur de mon royaume, détruisant une partie de mes unités mises en déroute précédement. Puis une autre tactique lui permet un tour plus tard de re-mobiliser ses troupes et de me ré-attaquer encore. Il est alors au portes de mon royaume de départ. Ma seule satisfaction : mon héros armé d'un lame de furie, attrape un de ceux de stéphane aventuré chez moi et le décapite promptement. Les troupes elfes de Dodo entrent en jeu et commencent à harceler les humains de Stéphane, capturant une zone peu défendue mais proche du royaume humain.
Cinquième année, Stéphane est à portée de chez moi et de la victoire, mais Dodo est a portée de chez lui et de la victoire. Mais Stéphane pour gagner doit prendre un de mes bastion et celui ci est occupé par un démon accompagné. Stéphane hésite malgré l'efficacité de ses tours de sièges qui lui ont souvent permis de rester maitre du champs de bataille. Il préfère se regrouper avant l'attaque et consolider ses positions arrières pour résister aux elfes de Dodo. J'en profite pour me renforcer pour encaisser le choc, mais la bas les elfes se sont mis en mouvement. Leur attaque passe de peu mais est suffisante pour permettre à Dodo de prendre le contrôle de la rune manquante. Puisqu'il nous montre par ailleurs un objectif rempli (3 développements construits) et qu'il passe de 4 à 6 runes.
Fin de la bataille sans fin
La partie aura durée 4 ans et le printemps de la cinquième année donc 17 tours. A noter qu'au début de la cinquième année nous avions tous 4 runes posées. Et mis à part moi tout le monde avait une rune virtuelle dans la poche. J'ai eu aussi une cinquième rune virtuelle pendant environ un an, mais la perte d'une nourriture sur un événement m'en privera (il me fallait 8 ressources nourritures pour l'obtenir et je retombe à 7)
Nous aurons eu une partie riche en rebondissements. Des combats violents auront eu lieu, mais ils restent raisonnables et agréables puisque pas mal d'unités sont déroutées plutôt que tuées donc reviendront plus tard. De plus ont ne peut guère faire plus de 2 attaques par année (4 tours). Les héros aussi auront bien montré sont intérêt. Les cartes tactiques auront fait la preuve de leur utilité pour beaucoup de chose (influence, contrôle des héros, réactivations d'armées ...etc..).
Bref une partie ayant durée 3h00 - 3h30 à 3 joueurs, avec mise en place préalable. Un jeu agréable et à rejouer dès que possible pour moi, car beaucoup de possibilités. D'ailleurs on discute avec passion pendant une vingtaine de minute en rangeant le jeu.
Dernière chose le coeur du jeu est simple : chaque tour on joue une carte saison événement commun pour tous, puis chaque joueur joue un ordre face caché simultanément. Ensuite résolution de chaque carte joueur (selon leur numéro).
PS : après la partie un Mr Jack pocket entre moi et Stéphane qui découvre. Je coince Mr Jack qui finit donc en prison.[/quote]
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